pycologne
AnsaetzeProgrammierunterricht

Ansätze für den Programmierunterricht

Auf dieser Seite sind unterschiedliche Ansätze für den Programmierunterricht zusammengetragen. Soweit bekannt, sind Python-orientierte Implementierungen natürlich mitaufgeführt.

/!\ Die Liste ist bei weitem nicht vollständig! Bitte ergänzen!

Turtle-Graphics

Eine virtuelle Schildkröte wird auf dem Bildschirm programmatisch gesteuert, um geometrische Linienfiguren und -muster zu zeichnen. Die Idee entstammt ursprünglich der Programmiersprache Logo.

Karel the Robot

In Deutschland auch bekannt unter dem Namen Niki der Roboter.

Ein virtueller Roboter wird auf einer schachbrettartigen Welt programmatisch gesteuert. Die Welt kann Hindernisse und Gegenstände enthalten, mit denen der Roboter interagieren kann (Hindernis erkennen, Gegenstand aufnehmen etc.). Je nach Aufgabestellung ist die Welt unterschiedlich aufgebaut.

C-Robots/Robocode

Ein Programmierspiel, bei dem ein virtueller Roboter auf einem Schlachtfeld programmatisch gesteuert ein. Ziel ist, gegnerische Roboter auszumachen und zu zerstören.

Sonstige Programmierspiele für Anfänger

Interaktive Tutorials

Vereinfachte Entwicklungsumgebungen und Sprachen

pycologne/AnsaetzeProgrammierunterricht (last edited 2011-05-27 15:45:02 by ChristopherArndt)