Ansätze für den Programmierunterricht
Auf dieser Seite sind unterschiedliche Ansätze für den Programmierunterricht zusammengetragen. Soweit bekannt, sind Python-orientierte Implementierungen natürlich mitaufgeführt.
Die Liste ist bei weitem nicht vollständig! Bitte ergänzen!
Turtle-Graphics
Eine virtuelle Schildkröte wird auf dem Bildschirm programmatisch gesteuert, um geometrische Linienfiguren und -muster zu zeichnen. Die Idee entstammt ursprünglich der Programmiersprache Logo.
Python für Kids (Python)
Bots Inc! - Squeak: Learn Programming with Robots (Smalltalk/Squeak)
Karel the Robot
In Deutschland auch bekannt unter dem Namen Niki der Roboter.
Ein virtueller Roboter wird auf einer schachbrettartigen Welt programmatisch gesteuert. Die Welt kann Hindernisse und Gegenstände enthalten, mit denen der Roboter interagieren kann (Hindernis erkennen, Gegenstand aufnehmen etc.). Je nach Aufgabestellung ist die Welt unterschiedlich aufgebaut.
Karel the Robot (das Original)
Karel++ (einer seiner objektorientierten Nachfolger)
Kara der Käfer (ursprünglich für Java, mittlerweile auch für JavaScript, JRuby, Jython etc.)
Java-Hamster-Modell (Java)
RUR-PLE (Python)
Guido van Robot (Python-basiert, aber eigene Syntax)
C-Robots/Robocode
Ein Programmierspiel, bei dem ein virtueller Roboter auf einem Schlachtfeld programmatisch gesteuert ein. Ziel ist, gegnerische Roboter auszumachen und zu zerstören.
Sonstige Programmierspiele für Anfänger
Interaktive Tutorials
Try Ruby (Ruby)
Hackety Hack (Ruby)
Crunchy (Python)
PyStart (Python)
Vereinfachte Entwicklungsumgebungen und Sprachen
BlueJ (Java)
GreenFoot (Java/BlueJ)
Diverse Programmiersprachen/-entwicklungsumgebungen für Lego Mindstorms